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jueves, 7 de febrero de 2008

investigaciones....?

LAYER
Es una forma de ocultar los detalles de implementación de un conjunto particular de funcionalidades. Tal vez los modelos de software más conocidos que usan abstraccion de capas son los OSI 7 Layer (modelo para los protocolos de redes de computadoras), la librería de graficación OpenGL, y el modelo byte stream I/O originado en Unix. // En arquitectura de computadoras, un sistema computacional es usualmente representado con cinco niveles (layers) de abstracción: hardware, firmware, assembler, sistema opertaivo y procesos. // (capa) En graficación en 2D, un layer o capa es donde se grafica sin afectar otras capas. Estás se superponen para lograr un grafico completo. Éste método es utilizado, por ejemplo, en Flash.

FRAME

Se denomina frame en inglés, a un cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.

La frecuencia es el número de fotogramas por segundo que se necesitan para crear movimiento.

IMAGEN VECTORIAL Y BITMAP
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

Una imagen rasterizada, también llamada bitmap, es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación. El color de cada pixel está definido individualmente; por ejemplo, una imagen en un espacio de RGB, almacenaría el valor de color de cada pixel en tres bytes: uno para el verde, uno para el azul, y uno para el rojo.

SIMBOLO
Un símbolo es la representación perceptible de una realidad, con rasgos asociados por una convención socialmente aceptada. Es un signo sin semejanza ni contigüidad, sino solamente con un vínculo convencional entre su significante y su denotado, además de una clase intencional para su designado. El vínculo convencional nos permite distinguir al símbolo del icono como del índice y el carácter de intención para distinguirlo del nombre. Los simbolos son pictografías con un significado propio puesto por un ser humano.

INSTANCIA
En programacion una instancia se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (instanciar una clase), que hereda entonces sus atributos, propiedades y métodos para ser usados dentro de un programa, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa al contener en su interior funcionalidades de tratamiento de datos y procesamiento de la información que ha sido programada con anterioridad en la clase a la que pertenece.

Tipos de Animación

En Flash existen tres tipos de animación:

  • fotograma a fotograma
  • interpolación de movimiento
  • interpolación de forma

En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.

La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.

La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación

La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.


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Triptico Evanescence

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