calendario (modificado)

Caledarioernst
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jueves, 13 de noviembre de 2008

ROLES

ubicacion---> mi computadora en documentos > ernesto> blur
PORTADA- KIKE Y YO

PUBLICIDAD- YO

TAY-palacio de la inquisicion

KIKE-Cortometrajes
¿Cuando nace un cortometraje?
¿Cuáles son las características de un cortometraje?
Algunos ejemplos son...

VIV-Teléfono Celulares ¿Artículo de Lujo o Necesidad?
Historia del Teléfono Celular
¿Cómo funciona?
¿Puede causar adicción?
¿Cuáles son los métodos de reciclaje para este producto?

ILSE- Energía Alternativa y Renovable
Paneles Solares y Energía Solar Térmica
¿Cuánto cuesta tener una instalación de energía solar?
Ventajas de los Paneles Solares

YO-Drogas ¿Legalizarla o no?
Ambiente

TAY-El Mar Muerto
¿Porqué se le llama Mar Muerto?
¿Qué características tiene?
¿En donde está ubicado?

VIV-Tatuajes
¿Moda?
Técnicas para realizar un tatuaje
¿Trae algún beneficio tener un tatuaje?
Desventajas de un tatuaje

ILSE-Arte Gótico en la arquitectura
¿En qué momento surge el arte gótico?
El arte gótico temprano y clásico.
¿Cuáles son las características de un arte gótico?
Gótico ¿Oscuridad o Claridad?

PAGINAS
(el tema obligatorio va a ir al centro de la revista!!!)
1portada
2publicidad3 indice e integrantes
4tema 5 tema
6-7 pub
8-9tema2
10-11 publicidad
12-13tema 3
14-15 tema 4
16-17 tema 5
18- publicidad
19-20 tema 6
21publicidad
22-23 tema 7
24-25 tema 8
26- contraportada

TEMPLATES

Cuando produces proyectos dentro de QUARXPRESS sobre el tiempo, puedes reducir tareas repetitivas y asegurar la consistencia del proyecto utilizando TEMPLATES. los TEMPLATES permiten crear un diseño el cual puede servir en un futuro para otros proyectos sin la necesidad de que el original se altere o se borre.
lo unico que se debe hacer es crear el diseño y al momento de salvar seleccionar en el tipo de proyecto seleccionar PROJECT TEMPLATE.

ZONAS DE COMPOSICION
permiten exportar una porcion del proyecto como archivo separado en los cuales cada persona podra trabajar de forma simultanea y en cualquier lugar.
para crear las zonas de composicion debemos seleccionar la herramienta COMPOSITION ZONE que se encuentra dentro de la barra de herramientas ya seleccionado nos vamos a MENU ITEM SHARE y colocamos un nombre al layout. por ultimo seleccionas la opcion MAIN EXTERNAL para guardar el archivo en otro lugar.

ya realizado lo anterior tenemos otro archivo el cual podemos mandar por correo o simplemente compartirlo via red para que otro compañero lo pueda modificar.

jueves, 6 de noviembre de 2008

SECCION

Es un grupo de paginas numeradas de forma secuencial mediante algun formato determinado por el usuario. podemos camiar este formato mediante las siguientes opciones:
window-> page- section O PAGE LAYOUT

ahi: section star: se selecciona
Prefix: abreviacion antes del numero
Number: de que pag empieza
Format: formato

una opcion que nos presenta quarxpress para observar la numeracion dentro de la pagina, es insertando un cuadro de texto y tecleando la combinacion cmd + 3 o por medio del menu UTILITIES-INSERT CHARACTER- SPECIAL CHARACTERS- CURRENT BOX PAGE

NMASTER: cuadro de texto para numeracion (<#>) sirven para numerar

LIBRERIAS O BIBLIOTECAS

Las bibliotecas ofrecen una manera conveniente de salvar y de tener acceso a elementos que con frecuencia son utilizados en el diseño tales como logos, texto legal o imagenes.

Labiblioteca muestra un panel que contiene pequeñas imagenes para mejor identificacion estas bibliotecas son independientes de cada pryecto, asi que puede ser un metodo ideal para usar los mismo elementos en diferentes publicaciones
CREAR NUEVA BIBLIOTECA
1.-sin ningun proyecto abierto, elige FILE NEW LIBRARY
2.- elige una localizacion, oloca ell nombre QUARKED LIBRARY y da click en create. panel de la libreria se mostrar en pantalla.
3.- para poder salvar alguna imagen elegimos la herramienta ITEM y arrastramos hacia el panel.
para etiquetar nuestras imagenes y mantener un orden, podemos dar doble click sobre la imagen e insertar el nombre deseado a la etiqueta o sleccionarlo de la misma.

viernes, 31 de octubre de 2008

INFOGRAFIA

La infografía es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.
El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.

PROCESO DE CREACION

Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, y estas pueden ser.:

Definir el tema ( lo que se quiere comunicar)

Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.

Conocer el contenido

Cuales son los elementos más adecuados.

Realizar un proceso de bocetación.

Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.

jueves, 30 de octubre de 2008

ELEMENTOS

-Pie de foto: texto que aparece en el borde inferior de una imagen aportando informacion adicional sobre la misma.

-Reticula: es un componente, en la composición de una pagina editorial, utilizada en diseño, para trabajar diseño de informacion.Sobre ella es colocado el texto (caja tipografica) así como todos los elementos que son necesarios en tu pagina. (imagenes, fotografias, titulos, copetes, folio...etc)

-Titulares: nombra cada articulo o tema a tratar, son los mas importantes dentro de cada composicion.

-Cuerpos de texto: son los considerados el alma de toda publicacion por que en ellos radica toda la informacion de cada articulo, estos bloques de texto deberan de hacerse mas legibles, claros y sin carga de saturacion.

-Plantilla: Es un medio o un instrumento que permite guiar, portar o construir un diseño o esquema predefinido.

-Slogan: Un eslogan o lema publicitario (viene del inglés slogan, del gaélico escocés slaugh-gheun, slaugh (guerra) y gheun (grito, o sea, grito de guerra) es una frase memorable usada en un contexto comercial o político (en el caso de la propaganda) como expresión repetitiva de una idea o de un propósito publicitario para englobar tal y representarlo en un dicho.

-Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y slogan

DISEÑO EDITORIAL VS. DISEÑO PUBLICITARIO

DISEÑO EDITORIAL-Es la rama del diseño grafico dedicada a la creacion y composicion de publicaciones tales como revistas, periodicos o libros.
antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecucion del mismo:

- definir el tema.

-definir el objetivo de comunicacion del diseño.

-cuales son los elementos mas adecuados.

-realizar bocetos.

-todas las paginas sean homogeneas.

DISEÑO PUBLICITARIO- El diseño publicitario, es la creción, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc. Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo, deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes:
El producto a diseñar, el grupo de personas, usuarios o grupo de individuos va dirigido, los medios por los cuales se va a realizar la publicidad y por último la competencia.

jueves, 16 de octubre de 2008

Efectos e Impresiones


Solarize:este efecto le pone el efecto como en los celulares los solariza


threshold: hace como una caricatura en blanco y negro o los contronos


trace contour: pone los contronos de las figuras en blanco.


unsharp mask: mejora las caracterisiticas de l aimagen


median: le agrega un efecto de acuarela


menu


menu


posterize: cambia la calidad d los colores


selective color: cambia los colores a conveniencia


find edges: traza los ocntornos de las figuras con negro y cada linea


gama correction: cambia la intensidad de la luz en la imagen


gaussian blur: hace que las imagenes se vean borrosas


hue saturation: cambia los colores


invert: invierte los colores actuales de la imagen


despeckle: borra cualkier linea ligeramente


diffuse: pone puntitos a la imagen


edge detection: dibuja las lineas de la imagen


emboss: hace que la imagen se separe de las lineas y hace que se de un efecto 3d (mmm)


embossing effects: realza las lineas y colores


add noise: agrega el efecto de ruido a la imagen es decir los puntitos como en la tele


brightness contrast: controla la brillosidad


color balance: controla el grado de los colores


curves: hace cruvas coon lo colores


desaturate: hace que la imagen se vea en blanco y negro



Para apicar algunos efectos dentro de una imagen seleccionamos el panel PICTURE EFFECTS que se encuentra dentro del menu window en donde podemos visualizar filtros y ajustes.
La diferencia entre un fitlro y un ajuste es que los filtros son mascaras que se aplican a la imagen, por ejemplo BLUR. un ajuste es una correcion de la imagen en todos sus contrastes, gamas de colores, dimensiones, etc.

IMPRESIONES
Para poder imprimir nuestro trabajo, debemos importarlo a PDF y dentro de options elegimos SCREEN LOW QUALITY el cual tiene una cualidad casera y se puede ocupar en impresoras de inyeccion de tinta. la opcion SCREEN MEDIUM QUALITY cuenta con una mejor calidad de forma que podemos imprimir a laser.

Es muy importante que tengamos presentes todos los recursos y elementos que se utilizaron en nuestro trabajo. para saber cuales son las fuentes, imagenes, tablas y demas recursosque hemos utilizado, nos vamos al menu UTILITIES - USAGE.

Hay que tomar en cuenta que la imagenes deben decir OK en la parte de STATUS antes de mandar imprimirya que si no es asi esa parte que ocupa nuestro elemento quedara vacio.

jueves, 25 de septiembre de 2008

COLORES

Existen diversos tipos o bases de colores con los cuales podemos crear nuevos fotolitos o colores, entre ellos estan:
-CMYK: tinta de colores estandar usada en el proceso de impresion a cuatro colores. tambien llamada tinta de proceso o colores de proceso.
el proceso de impresion a cuatro colores utiliza la combinacion de CMYK sobrepuesto para lograr el efecto deseado, al contrario el SPOTCOLOR (color de punto)utiliza solamente una tinta para la impresion.

los colores websafe se utilizan para el diseño de paginas web los cuales estan en un formato exadecimal y tiene una base RGB (rojo, verde y azul) que es un modelo de color con el cual se obtiene un tono diferente a partir de la suma de distintas cantidades de los 3 colores primarios. es el modelo mas utilizado para visualizar y trabajar con imagenes digitales en una pantalla.

CALIBRACION DE COLOR

La finalidad de la calibracion de color es medir o ajustar la respuesta del color de un dispositivo para establecer un modelo de color estandar.

viernes, 19 de septiembre de 2008

CAPAS

Componente de un software para diseño, el cual nos permite manipular de forma independiente cada uno de los elementos que integran nuestro trabajo.

En QUARKXPRESS una capa o layer se define como una rebanada del layout que contiene elementos especificos. cada capa puede ocultarse, lo que hace, traer al frente o enviar hacia atras imprimir o borrar.

La ventaja de utilizar capas es el poder manipular cada una de las partes de un trabajo por separado, para asi no modificar o alterar algun otro elemento.

PANEL LAYER

Este panel se encuentra dentro del menu WINDOW y por defaul nos muestra solo una capa a la cual no podemos cambiarle el nombre pero si podemos ocultarla o bloquearla. Para cambiar el nombre de la capa, bloquear, ocultar o no imprimir debemos dar doble click sobre la capa y seleccionar la opcion deseada.

En la parte superior de este panel, tenemos tambien 4 opciones que son:
1. nueva capa
2. mover elemento a otra capa
3. combinar capas
4. borrar capa

Al crear nuevas capas, la capa por defaul queda en la parte inferior siendo asi el fondo del proyecto, pero podemos cambiar este orden seleccionando la capa deseada y arrastrando al lugar elejido.

Si al insertar algun elemento, este quedo dentro de otra capa no deseada podemos seleccionarlo y dar click en la opcion MOVER ELEMENTO A OTRA CAPA, dando como resultado una nueva ventana que pregunta el destino de este elemento.

Si deseamos juntar o combinar dos capas, solo basta seleccionarlas, dar click en la opcion COMBINAR CAPAS y seleccionar en cual capa quedarian todos los elementos.

jueves, 28 de agosto de 2008

PANEL PAGE LAYOUT

se despliega por medio del menu WINDOW el cual muestra una ventana qe se divide en tres partes:
la primera en las opciones disponibles, la segunda muestra la lista de los masters y la tercera la estructura de nuestro proyecto.

PAGE LAYOUT contiene diferentes opciones tales como:
1.insertar una hoja simple o sencilla

2. insertar una hoja con facing pages

3. duplicar

4. seccionar

5. basura

Las 2 primeras opciones se tiene que arrastrar hacia la lista de los master. al duplicar se debe tener seleccionados el master que se quiere copiar.

PANELES

Dentro de QUARXPRESS existen diversos paneles como son:

1- page layout. sirve para manejar y organizar las paginas llamadas master

2- style sheets. sirve para crear nuevos estilos de letras y parrafos

3- colors. crean plantillas de colores

4- shared content. duplica el contenido en forma de texto

5- glyphs. sirve para insertar o cambiar simbolos y letras cuando son en formato Open Type

6- hyperlinks. permite crear links

7- layers. proporciona la lista de las capas y permite a su vez crear unas capas extra

PAGINAS MAESTRAS o MASTERS

Son plantillas que contienen todos los atributos graficos de nuestro layout. podemos distinguir nuestro master de un layout por que contiene una cadena en las esquina superior izquierda y podemos accesar a ella por medio del menu PAGE en la opcion DISPLAY.

jueves, 21 de agosto de 2008

MANEJO DE TEXTO E IMAGENES




Podemos mencionar que QUARXPRESS no es un procesador de texto, necesitamos escribir el texto en otro programa y despues pasarlo a QUARK.

Para traer el texto se necesita insertar un cuadro de texto y seleccionar del menu 'FILE' la opcion 'IMPORT TEXT'. Al elegir el archivo a copiar debemos de asegurarnos que tenga una expresion '.doc'.
Si deseamos que contenga solo un texto muestra o texto de ejemplo, utilizamos la herramienta 'JABBER' que se encuentra dentro del menu 'UTILITIES'.

Cuando ya contamos con nuestro cuadro de texto en la barra 'MEASUREMENT' podemos observar todas nuestras opciones o caracteristicas que podemos modificarle al texto en este caso:
1. interlineado
2. interletraje
3. fuentes y colores
4. fondos
5. alineado entre otras


para importar una imagen debemos insertar un cuadro de dibujo, colocarnos en el menu 'FILE' y utilizar la opcion 'IMPORT PICTURE'. Las propiedades de nuestra imagen y las de cuadro de dibujo se muestran a su vez en la barra 'MEASUREMENT'.
Al importar la imagen, puede ser que no quede exactamente en el cuadro de dibujo por consiguiente debemos ocuparel menu 'STYLE' que se encuentra en la parte superior de nuestro programa y que contiene las siguientes opciones:
1. stretch: ajusta la imagen al cuadro de dibujo
2. scale: ajusta el cuadro de dibujo y la imagen
3. fit box: aumenta o disminuye el cuadro de dibujo dependiendo el tamaño de la imagen

En estos casos para mover, hacer grande o pequeña la imagen y el cuadro de dibujo debemos utilizar las teclas cmd + alt + shift.


Cabe mencionar que la barra 'MEASUREMENT' y el menu 'STYLE' cambian conforme a lo seleccionado.
En el menu 'ITEM' en la opcion 'CONTENT' podemos cambiar los atributos de un cuadro de texto a un cuadro de dibujo o a ninguno de los anteriores

viernes, 15 de agosto de 2008

Menus de QUARXPRESS


botones:
1- sirve para rotar la imagen
2- mover el objeto
3- girar el objeto
4- zoom
5- cuadro de texto
6- cuadro de imagen
7- tabla
8- lineas
9- lineas con texto
10- hipervinculos
11- deshacer hipervinculos
12- trabajo en equipo
13- cortar
14- formas



1- layout name: cambiar de nombre al documento
2- layout type: determina si es para imprimir o para diseño web
3- size: tamaño de la hoja a editar
4- width / height: tamaño del documento
5- orientation: portrait o landscape( vertical u horizontal)
6- facing pages: en caso de empastado
7- automatic text box: poner un cuadro de texto automaticamente
8- margin guides (top, bottom, left, right): distancia de los margenes
9- column guides (columns/ gutter width): determina el numero de columnas / el tamaño de las columnas.

Diseño Editorial

Es la rama del diseño grafico dedicada a la creacion y composicion de publicaciones tales como revistas, periodicos o libros.
antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecucion del mismo:

- definir el tema.

-definir el objetivo de comunicacion del diseño.

-cuales son los elementos mas adecuados.

-realizar bocetos.

-todas las paginas sean homogeneas.

ELEMENTOS UTILIZADOS EN EL DISEÑO EDITORIAL

-Texto: se pueden encontrar titulares, subtitulos, bloques de texto, pie de foto y slogan.

-Titulares: nombra cada articulo o tema a tratar, son los mas importantes dentro de cada composicion.


-Pie de foto: texto que aparece en el borde inferior de una imagen aportando informacion adicional sobre la misma.

-Cuerpos de texto: son los considerados el alma de toda publicacion por que en ellos radica toda la informacion de cada articulo, estos bloques de texto deberan de hacerse mas legibles, claros y sin carga de saturacion.

QUIEN CREO QUARXPRESS?(compañia, creador y año)
producido por Quark Inc., Tim Gill y Mark Pope y primera versión de QuarkXPress sólo para Mac se lanzó en 1987.

CARACTERISTICAS DE QUARXPRESS

-Texto y gráficos son tratados como elementos distintos.
-QuarkXPress tiene dos modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición de la caja y características).
-En la tarea de separación de color CMYK Quark destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.
-QuarkXPress también ofrece sincronización de capas, multiples niveles de deshacer, XML, HTML y capacidad de generar PDFs.


CUAL ES LA ULTIMA VERSION DE QUARXPRESS?
QuarkXPress 7.31 (2007) - Certificado para Windows Vista y soporte para MacOS X v10.5 "Leopard".
QuarkXPress 8 (2008)

lunes, 11 de agosto de 2008

Estrenando el nuevo cel


Pues un domingo no cualquiera ya que era el último de mis vacas probando la cámara de mi nuevo k850 jaja así o mas farol

miércoles, 21 de mayo de 2008

miércoles, 16 de abril de 2008

conceptos tercer parcial (al fin!!)

actionscript
es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web.



LENGUAJE DE PROGRAMACION
con la llegada de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una clave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina
lenguaje máquina o código máquina.

La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador.

clasificacion mas comun de los lengajes de programacion

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.

Lenguajes de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.



Lenguajes imperativos [editar]
Artículo principal: Programación imperativa

* BASIC
* C
* C++
* Java
* C#
* Perl

Lenguajes Funcionales [editar]
Artículo principal: Programación funcional

Puros:

* Haskell
* Miranda

Híbridos:

* Lisp
* Scheme
* Ocaml
* Standard ML
* ML
* Scala

Lenguajes Logicos

* Prolog

Lenguajes orientados a objetos

* Action Script
* Ada
* C++
* C#
* VB.NETjuio
* Visual FoxPro
* Clarion
* Delphi
* Harbour
* Eiffel
* Java
* JavaScript
* Lexico (en castellano)
* Objective-C
* Ocaml
* Oz
* Perl (soporta herencia múltiple)
* PHP (en su versión 5)
* Python
* Ruby
* Smalltalk
* Magik (SmallWorld

Instruccion
En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en la Arquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).

Normalmente una instrucción se divide en dos campos:

* Código de Operación: Designa la operación que va a ser realizada. En lenguaje ensamblador, se asigna a su valor numérico un mnemónico. Por ejemplo, en el MIPS tenemos una instrucción con el código de operación 0224x en lenguaje ensamblador es la operación add.
* Datos de la Operación: dependiendo del tipo de instrucción, este campo puede estar dividido en otros o ser único, incluso no existir. En el se suelen indicar los registros y datos con los que trabajar.

El tamaño (longitud en bits) de la instrucción depende de cada arquitectura, pudiendo variar de 4 hasta 128 bits.

La instrucción debe almacenarse temporalmente (en el registro de instrucción, RI) para que la CPU analice su contenido y extraiga los datos que la forman. A este paso se le llama decodificación.

Comando
Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).

Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).

Script
Es un guión o conjunto de instrucciones. Permiten la automatización de tareas creando pequeñas utilidades. Es muy utilizado para la administración de sistemas UNIX. Son ejecutados por un intérprete de línea de órdenes y usualmente son archivos de texto. También Script Puede considerarse una alteración o acción a una determinada plataforma, Muy parecido a los trucos que se usan para alterar juegos y conseguir cosas extras...

Secuencia
Se denomina secuencia a un conjunto de elementos que verifican las siguientes condiciones:

* Primer elemento: existe un primer elemento al que se puede acceder

* Último elemento: existe un último elemento que se puede identificar y acceder

* Sucesor: existe una relación de sucesión entre los elementos, es decir, todos los elementos tienen un sucesor a excepción del último elemento.

El tratamiento de las secuencias se realiza comenzando por el primer elemento y accediendo al resto de los elementos mediante la relación de sucesor. En el tratamiento secuencial siempre se accede a los elementos hacia adelante, es decir, una vez que se accede a un elemento no se puede volver al elemento anterior sino que sólo se puede acceder al siguiente elemento o sucesor.








miércoles, 9 de abril de 2008

viernes, 14 de marzo de 2008

jueves, 13 de marzo de 2008

miércoles, 12 de marzo de 2008

museossss


para turistear en el df.

viernes, 7 de marzo de 2008

jueves, 6 de marzo de 2008

lo que no podia faltar!!!




jeje estan en la misma cama!

miércoles, 5 de marzo de 2008

viernes, 22 de febrero de 2008

viernes, 15 de febrero de 2008



ahora un partido de basketball entre un humano y una pezuña asesina
transfoooormersssss jajaj so q

miércoles, 13 de febrero de 2008

jueves, 7 de febrero de 2008

investigaciones....?

LAYER
Es una forma de ocultar los detalles de implementación de un conjunto particular de funcionalidades. Tal vez los modelos de software más conocidos que usan abstraccion de capas son los OSI 7 Layer (modelo para los protocolos de redes de computadoras), la librería de graficación OpenGL, y el modelo byte stream I/O originado en Unix. // En arquitectura de computadoras, un sistema computacional es usualmente representado con cinco niveles (layers) de abstracción: hardware, firmware, assembler, sistema opertaivo y procesos. // (capa) En graficación en 2D, un layer o capa es donde se grafica sin afectar otras capas. Estás se superponen para lograr un grafico completo. Éste método es utilizado, por ejemplo, en Flash.

FRAME

Se denomina frame en inglés, a un cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.

La frecuencia es el número de fotogramas por segundo que se necesitan para crear movimiento.

IMAGEN VECTORIAL Y BITMAP
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

Una imagen rasterizada, también llamada bitmap, es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación. El color de cada pixel está definido individualmente; por ejemplo, una imagen en un espacio de RGB, almacenaría el valor de color de cada pixel en tres bytes: uno para el verde, uno para el azul, y uno para el rojo.

SIMBOLO
Un símbolo es la representación perceptible de una realidad, con rasgos asociados por una convención socialmente aceptada. Es un signo sin semejanza ni contigüidad, sino solamente con un vínculo convencional entre su significante y su denotado, además de una clase intencional para su designado. El vínculo convencional nos permite distinguir al símbolo del icono como del índice y el carácter de intención para distinguirlo del nombre. Los simbolos son pictografías con un significado propio puesto por un ser humano.

INSTANCIA
En programacion una instancia se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (instanciar una clase), que hereda entonces sus atributos, propiedades y métodos para ser usados dentro de un programa, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa al contener en su interior funcionalidades de tratamiento de datos y procesamiento de la información que ha sido programada con anterioridad en la clase a la que pertenece.

Tipos de Animación

En Flash existen tres tipos de animación:

  • fotograma a fotograma
  • interpolación de movimiento
  • interpolación de forma

En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.

La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.

La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación

La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.


viernes, 25 de enero de 2008

mis 'pininos' en flash



y ahora... un pez que me costo el derecho lograr hacerlo por que tuve unos cuantos problemas cn los frames cada rato

y ahora un rueda

y ahora una pelotilla que esta medio lokilla jaja

Triptico Evanescence

triptico evanescecne
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